星际原理概述


Posted in 星际争霸 onMarch 04, 2020

   这次我主要是针对星际争霸中的竞技性质提一些看法,在我看来,星际在比赛中主要有以下几个要素:

   一:经济和人口

   相信在很多人眼里经济都是一个很有分量的词,比如文字直播比赛时往往有询问说现在是什么情况,几矿对几矿的跟帖,而赛事直播员也往往将双方的经济情况作为最首要的判断优势劣势的标准,由此可见,经济在星际中占着举足轻重的地位,现在我把经济和人口放在一起讨论,原因是经济和人口直接挂钩,相互的影响就好象投资做买卖,一开始投的资金少,那么当前你就有更多的资金做其它事,而开始的时候投的多,那么竟来它可能给你的回报就更多,但是你当前的生活势必会显得拮据,这样的矛盾体现在星际里就是暴兵与发展如何把握的问题,在游戏里,很多现实的风险问题成了小概率事件,既不可能发生的事(比如现实里油价会浮动但游戏里MARINE一直是50块,不存在后期MARINE涨价到100块或者降价到25块的问题),同时很多概率问题成了普遍事件,即一定会发生的事(比如现实市场中有供需平衡这样的关系,并不一定你的西瓜多,就一定会赚更多的钱,因为西瓜多了会降价,而游戏里多赚钱变成了必然的事),这样的简化后,星际的理论研究变得很有意义。

   我可以很负责任地说,当今星际思想下指定的战术绝大多数是以取得经济优势为目的然后最终获得胜利,大部分情况下,选手们都通过中前期战略防守取得经济优势后持续暴兵反击制胜,我称这种战术思想为本格派经济流,其原则是以最少的钱造出刚好能挡住对方攻势的兵力而把其它的钱花在经济建设上,其代表人物是OOV,有因必有果,既然这样的思路在理论上很完美,那它也一定拥有相当数量的拥护者,事实上也正是如此,从PVT速双基到裸双基的可行,从TVP速双矿180人口和速三矿200人口越来越主流,从IPX ZVT拖把流的成功,从ZVP WS占矿流让P恶心,都证明了本格派经济流的实用性很高,这里篇幅有限,我就不再对具体战术细节等做更深入的分析了,不过我想强调,我认为所谓大局观这种玄之又玄的东西,其实就是把经济发展放在首位的意识,这样就很容易理解了。

   二:部队的被动控制与主动迂回

   这部分可以认为是APM的弹性输出(造兵造建筑等可以认为是APM的硬性输出),简单地说这部分前一半体现选手的操作,后一半体现选手的意识,那么为什么我要把操作和意识这两样看上去没什么联系的东西放到一起讨论呢?原因我前面一句话差不多已经讲了:这两件事,都是在基础操作之余做的事。
 先说部队的被动控制,首先说的是为什么要加“被动”两个字,因为我想强调的是在这样的情况下操作者通常不得不因为对手而必须控制这些部队,通俗点讲就是正面对抗和防侧面骚扰,老实说这个东西不讲也罢,因为虽然不机械,但这几乎仅仅只需要练习,不过有一句话虽然一定会有人不同意,我还是忍不住要说,我认为中韩SC的差距主要体现在这部分。

   需要练习的东西就不多说了,这里我稍微再罗嗦一下“火花”和“甩尾”。
   说火花是我最喜欢的一种战术也不为过,几乎一次定胜负,很刺激,完全符合我打星际FOR FUN的初衷,下面我就把我在使用过程中总结的心得简单说一下,具体开局流程可以看REP,我主要说冲地堡的过程,首先有地形那就一定要利用,在部队散开的前提下尽量靠墙或者靠路口边缘,理由是方便操作,当你A上去的时候对方的ZERGLING上来包你的MARINE,如果没有预先站位这个时候的控制就有点麻烦,作为ZUSER我很清楚ZUSER在这种情况下一定是包上来的(因为直线过来就是一个死字),现在因为你站得比较靠墙,ZERGLING就下意识地贴另一面墙过来,然后作为TUSER就好办很多,如果你事先有把FIREBAT放在MARINE的外侧的话,下面我讲具体怎么操作,MADIC站最前面,MARINE站靠墙位置,不需要很分散(有时候挤一点也无妨,只要不太卡就行,因为A SUNKEN不同于A LURKER),FIREBAT的数量根据对方ZERGLING的数量决定,站靠外的位置,A的时候MARINE兴奋剂,等2秒左右前排的MARINE补满HP后MADIC MOVE,0。5秒后MARINE+FIREBAT MOVE,等MARINE全部能攻击到SUNKEN的时候MADIC A空地,MARINE HOLD,FIREBAT A空地,稍微拉一下MADIC的位置,选MARINE按住SHIFT把一个个SUNKEN点过去,然后FIREBAT兴奋剂后专心控制A ZERGLING,另外别忘了事先把BB的集结点设在Z家里,因为火花战术很多情况下是后续上来的少数MARINE完成使命的。
   关于甩尾论坛里同样已经讨论过多次,我要再次强调的是甩尾利用的基本原理就是惯性,要成功甩尾的话在A或点之前一定要把飞龙(雷车什么的也一样)的头面对攻击目标(可以快到看不见但是一定要有这个过程),这样惯性才会生效速度才不会慢下来甩尾才会成功。

   下面讲部队的迂回,关于这个我想就是写个1W字也写不完,在冷兵器时代,我想这是最能体现一个军事家的战略水平的部分,部队把哪道关,攻哪座城池,走哪条路,全是需要思量的东西,在星际争霸里,其在战略方面的地位屈经济之下排第二位,由于我个人水平十分有限,作为ZUSER,我只说一点点,大家都知道Z的包夹是门学问,怎么样排兵布阵是能体现选手对地图的理解的,ZVT中,包夹是必须学会的技能,当T推出来,当T走小路,当T有运输机飞出来,当T稳固防守开矿,所有这些作为ZUSER在得知情报后都需要作出反应重新部署自己的部队,所以我认为,APM高的玩家,他的操作不一定好但是暴兵和部队的迂回一定要频繁,不然就我认为他的APM就有相当大的水分,我一直认为额外的APM,是提供给情报的收集和部队的迂回的,关于迂回和骚扰我的理解不深,我就举个TVP中的雷车作为例子分析一下作为结束。
   我认为现在常规的TVP已经变得和TVT一样机械而乏味,只是在T推出来的时候很有可能会有大场面而显得有点观赏价值,而通常,点缀TVP的主角是雷车,我想说的是作为TUSER的手千万不能停歇,75块的雷车白送的3个雷也千万不能浪费了,我认为正常TVP的对抗中前10分钟的APM要求P比T高,T在不用控制部队的情况下是很休闲的,而此刻P的部队却时时要迁就T的部队,这样的迂回就好象ZVT中准备包夹是一样的道理,P APM的主要输出就是控制部队迂回,这时候有人不禁要说,我就在T大路口外布阵不就完了吗?为什么要迂回?我的回答是防雷车的骚扰,没有雷车骚扰的TVP绝对是不正宗的,在T主力没动的时候,双方大部分时间是用在如何骚扰和防骚扰上,具体的要结合地图什么的很麻烦,表达起来有困难,就不说了,但绝对和T主力推出时机等一样是TVP的主角,OOV为什么强?我觉得是因为他的战术以经济为主主力的迂回又很变幻莫测^^

   基于操作为前提的战术主要代表是JULY的链式扩张流,什么战术都能破惟独操作不破,具体也不说了,但是我觉得这样的在理论上同样很完美的战术一定还会继续发扬广大的,他的意义,不仅仅只是OSL冠军,而是ZVT一个非常重要的理念,是里程碑式的存在。

   三:战术定制,地形配合和概率论

   在比赛中如果没有事先制定战术我认为一开始就落于人后了,是很大的劣势,我想这方面老包做得最出色应该不会有很大的异议吧?总是能研究出让人又惊又喜的战术靠的是什么呢?我总结为两方面:兵种配合地形和概率论。
   我打过的地图不是很多,虽然对地形有研究但是不深刻,请PS地图研究群里的几位大大发表看法吧,现在我主要要讲的是星际战术定制中的概率论,在比赛中,无论怎么样结局都只有一种,但是在战术定制时却有很多可能,战术定制的意义在于比赛时对手出现不同反应的时候你不用思考就已经有了经过和队友实践证明后的最佳方案,所以我前面说赛前没有制定战术是不应该的,在我们心目中,众多战术的缔造者老包为什么能在比赛中威风八面,所制定的战术总是成功?有些人认为有黑幕啊什么的,我对此是十分愤慨的,我相信老包是十分敬业的电竞选手(当初不是有老包不满黑幕退出XX站队自己组队的事吗?),虽然在比赛中我们只看到了一中可能,但是我知道老包在制定战术时候用的心一定是难以想象的,在赛前就所有可能做分析,是战术定制的前提,也是它的意义所在,请各位重视^^为什么我要把战术和概率论扯在一起?原因很简单,在比赛的时候选手们可不像OB们对整个战局十分了解,他们在做的是就他们收集到的情报,和赛前练习战术时做对比,作出最有可能正确的决定,这就是概率。
 
   四:心理,运气及其它

   E。。。。好累啊,忍不住要抱怨一下,我要说的是,星际比赛时心理因素也是很中要的,其中包括好多方面,比如对对方的了解等等,都可以对自己的发挥产生影响,有些人的OVERLORD喜欢上下探,有的喜欢左右探,有的喜欢顺时针,有的喜欢逆时针,这些对自己当初在研究战术时都能提供参考,当战局顺着自己计划好的一步步走下去的时候,胜利不是离我们更近了吗?要说的还有很多很多,但是我自己的水平和精力有限,这次就到这里结束了,我本身是个喜欢研究的人,针对很对战术定制过很多战术,多是利用对方短暂的侦察漏洞等等的,有相当的攻击力,但同时是双刃剑,希望有机会我能整理出来供大家参考。

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