单位速度在实战中的运用

2020-03-04 78

  星际中涉及到速度的相关因素

  这是一个普通玩家容易忽略甚至从未想过的问题,那就是每个单位的速度。在一次对战操作中决定胜负的往往不是其他的东西,而就是单位的速度。举几个例子,当你的狂热者遭遇到了提速刺蛇,可以说几乎没有还手之力,但是当狂热者速度升级完成,那么实力对比立即会发生逆转;又比如你的飞龙正遭遇到自爆飞蚊的追击,你凭什么判断是否可能逃脱呢,假如被追击的是一只人族的运输机情况又如何呢?又如你的龙骑在追赶对方的农民,你凭什么判断你能否追死目标呢,假如换成机枪兵来追一个农民呢?

  星际中与速度相关的问题主要包括逃跑、追击操作等。不过说到操作问题,速度只能说是需要了解的一个方面,其他的方面还有单位的cooldown(攻击间隔)时间,攻击特性与射程等等。

  匀速追击操作

  其实星际单位速度的概念能得到玩家们的注意,起初还是从职业选手们的追击操作技巧中得到的启发。所谓匀速追击操作就是指攻击单位在追杀逃跑单位时,在保持稳定移动速度的情况下仍能连续攻击目标的操作。玩家们是如何做到这样边追边打的操作的呢?

  当一个单位发出一次攻击时都会发生一定的减速,而逃跑的单位则是以稳定的速度移动,所以这样攻击不到几次,目标就会逃离。但是这个减速过程是可以手动消除的,方法就是当一次攻击发出后立即用右键操作它在原定方向上移动,追击单位就会立即接受移动指令而不发生这个减速过程,随后再向目标发动攻击,再手动移动一次……这样反复操作,结果就是追击单位与目标以同样的速度(也就是保持同样的距离)在移动,而且这个过程中目标单位将不断受到攻击(前提是目标单位与追击单位速度一致,假如追击者速度大于目标,那么毫无疑问操作仍可以实现,反之目标单位速度比追击单位要快,那无论如何也追击不到目标单位了)。我们怎么把握发出下一次攻击的时间呢?那就要通过你对单位cooldown时间的认识,最完美的操作就是单位cooldown时间结束后立即再次发出攻击,当然你如果无法把握好这个时间,你可以在下次攻击到来前不停地发出攻击操作,攻击发出后立即操作他移动以避免减速,同样可以达到匀速追击的效果。

  在网上也有曾经研究过这个话题的玩家把等速情况下的追击与追击者速度大于目标单位的追击区别开来,分别称作“追尾”与“追杀”,不过大致的操作是一致的。

  等速追击的情况最常见的是同种单位之间的互追,如隐飞、布雷车、飞龙等。速度占优者追击速度劣势者的情况也很多,如隐飞追杀领主,雷车追杀狂热者等。

  其实星际单位中的速度关系是非常微妙的,技巧并不算复杂,对每个单位的速度有全面把握才是最难做到的。下面笔者罗列出战场中各族常见单位的速度情况,同时列出两个重要的相关数据,一个是加速度,这是个比较深的概念,涉及到单位启动速度以及减速时的特征,有兴趣的玩家可以通过数据自己做些研究,这里仅罗列数据。另外一个重要数据自然是单位的Cooldown时间。

各族主要单位属性数据

  注:加速度数据表现的是单位从静止到以稳定速度移动这个过程,星际中部分单位是没有加速度的。“/”左右的数据为单位升级前后的数据对比或特定情况下的特殊数据。由于以下数据是利用工具从星际内核直接导出的数据,数据的准确单位与换算关系或许只有开发人员真正了解,但是我们完全可以通过数据的对比来了解各个单位的速度关系。

  Terran主要单位数据

   运输机 隐形战机 瓦格雷 大和号
  稳定速度 2.5 3.05     3.02 1.14
  加速度     3.02 1.74     1.75 0.61
  攻击间隔 30地/22空 64 30

  上面这个表中玩家们最关心的一般都是Terran运输机的速度与隐飞的速度。速度大于运输机的可对空单位只要不受地形限制,理论上都可以把运输机追击至死。

  火焰兵 机枪兵     护士     幽灵兵
  稳定速度 1.8/2.7 Stim 1.8/2.7 Stim 1.8     1.8
  加速度  
  攻击间隔 22/11 Stim 15/7.5 Stim 2.1(+2hp) 22

  (Stim指在兴奋剂作用下的速度)

  可见兵营生产出来的4个生命单位具有等同的速度,另外可以看到的一点是兴奋剂很大加快了单位的移动速度与攻击间隔,攻击力实际上是没有增加的。联系下表中的坦克还会发现,坦克的移动速度与普通状态下的枪兵、火焰兵、护士是一样的,常打T v Z的玩家应该有所领悟吧。

   农民(SCV) 秃鹰战车    坦克    巨型机器人
  稳定速度 2.28     3.04/4.16(升级)   1.8     2.14
  加速度  0.978     1.16 
  攻击间隔 15     30       37/75(围城模式) 22

  三个族的农民(SCV、Probe、Drone)的移动速度、加速度等属性是一样的,但是HP值与攻击间隔各不相同。秃鹰战车的速度非常之高,即使不升级也是如此。回想Nada操作没有提速的雷车连杀机枪兵的操作还是一定理论基础的。

  Protoss主要单位数据

  仲裁者 海盗船 侦察机      运输机  航母
  稳定速度 2.28 3.05 2.28/3.05升级 2.02/3.05 升级   1.52
  加速度     1.99 1.36 1.36     3.02      1.08
  攻击间隔 45 8 30地/22空       38(每只小飞机)

  原来运输机、侦察机速度升级后与海盗船跑得是一样快的。说到海盗船不得不提及飞龙,这两个单位在神与虫的对战中冲突时常发生。联系下面虫族单位速度数据可以发现,海盗船、飞龙以及自爆飞蚊的稳定速度其实是一致的。

  执政官    暗黑圣堂  龙骑 狂热者
  稳定速度 2.28    2.36  2.36 1.8/2.7升级
  加速度  0.41   1.99
  攻击间隔 20(光明执政官)  30 30 22

  可见狂热者原始速度相当可怜,不过提速之后凭借更快的速度就可以让对手的龙骑舞无用武之地了。

  小叮当     农民   金甲虫   光明圣堂
  稳定速度 1.52/2.28升级 2.28   0.8 1.52
  加速度 1.08     0.978   1.08
  攻击间隔     22   60

  Zerg主要单位数据

  农民(Drone) 小狗  刺蛇    潜伏者  大象
  稳定速度 2.28   2.51/3.66  1.67/2.51  2.7 2.43/3.69
  加速度     0.978  
  攻击间隔 22    8/6   15    37 15

  小狗升级后的速度相当恐怖(不过比起提速后的雷车还是稍逊一筹)。同样地,大象升级后的速度也相当惊人,所以只要你运用到这两个单位,速度都是必须的升级。

  潜伏者的速度2.7,与枪兵打了兴奋剂后速度一致,可见枪兵与坦克是追不上逃跑的潜伏者的。

  吞噬者 守护者 领主
  稳定速度   2.28 1.14 0.38/1.52
  加速度   1.36 0.607 0.067
  攻击间隔   100 30

  虫族领主的速度相当可怜,即使升级了速度之后几乎也逃不过空军甚至是地对空单位的追杀。
  皇后  自爆飞蚊 飞龙
  稳定速度  3.05  3.05     3.05
  加速度   1.74 1.09 1.74
  攻击间隔  30

  飞龙优秀的速度使它成为了优秀的追击杀手,自爆飞蚊与飞龙有着同等的速度,也就是说,当你的飞龙遭遇飞蚊的追击时,只要坚定方向,而且有防空单位的接应,那么飞龙通常是可以逃脱的。

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