这里说的运动是指缓冲运动,缓冲运动会使物体逐渐‘着陆',而不是‘硬着陆',到达目标位置的过程中速度越来越慢,看起来很舒服。
缓冲的特点:
- 速度随着距离的缩短而降低
- 速度 = (目标值 - 当前值) / 缩放系数;
- 速度一定要是整数
比如,一个div从最左边运动到left等于400的位置停下,可以如下实现:
<!DOCTYPE html> <html> <head> <meta charset="utf-8"> <title>运动框架(一)</title> <style type="text/css"> * { padding: 0; margin: 0; } #div1 { width: 100px; height: 100px; background: orange; position: absolute; } #div2 { width: 1px; height: 300px; background: black; position: absolute; left: 400px; } #btn1 { width: 60px; height: 40px; background: #fff; position: absolute; left: 10px; top: 150px; } </style> </head> <body> <div id="div1"></div> <div id="div2"></div> <input id="btn1" type="button" value="start" onclick="startMove()" /> <script type="text/javascript"> var oDiv = document.getElementById('div1'); var oBtn = document.getElementById('btn1'); var timer = null; function startMove() { /* 每次启动定时器应该把上次的定时器清理掉, 因为有的人会多次点击按钮,多次启动定时器,速度会叠加越来越快! */ clearInterval(timer); timer = setInterval(function() { //每次速度都随着距离的缩短而变慢 var speed = (400 - oDiv.offsetLeft) / 10; if (oDiv.offsetLeft == 400) { clearInterval(timer); } else { oDiv.style.left = oDiv.offsetLeft + speed + 'px'; document.title = oDiv.offsetLeft + ' , ' + speed; } }, 30); } </script> </body> </html>
你会发现,启动按钮之后,div并没有准确到达400的位置,再看看title上打印的实际目标和速度,我们发现最终落脚点是396,速度为0.4,我们知道:1px是最小单位,没有小数的概念,所以0.4px是没有的概念,会被计算机认为是0px,仔细分析,当div运行到396px的时候,还剩下4px,速度为4/10 = 0.4,下一个单位时间(30ms)向前运行0.4px,实际上是0,所以永远的停下来了,而且永远不会执行清除定时器这一步!
怎么解决,Math中有个方法叫向上取整,也就是让速度取整,向上取整,努力帮助div跨过这一步
Math.ceil(3.2) ==> 4 Math.ceil(-9.7) ==> -9 Math.floor(5.98) ==> 5
function startMove() { clearInterval(timer); timer = setInterval(function() { var speed = (400 - oDiv.offsetLeft) / 10; speed = Math.ceil(speed);//划重点,划重点 if (oDiv.offsetLeft == 400) { clearInterval(timer); } else { oDiv.style.left = oDiv.offsetLeft + speed + 'px'; document.title = oDiv.offsetLeft + ' , ' + speed; } }, 30); }
当然了,div除了可以正向运动,也可以负向运动,比如,从800运动到400.
如果不取整的话,依旧不能准确到达400。
#div1 { width: 100px; height: 100px; background: orange; position: absolute; left: 800px;/*0 --> 800*/ }
function startMove() { clearInterval(timer); timer = setInterval(function() { var speed = (400 - oDiv.offsetLeft) / 10; console.log('speed = ' + speed); speed = Math.floor(speed);//划重点,划重点,划重点 if (oDiv.offsetLeft == 400) { clearInterval(timer); } else { oDiv.style.left = oDiv.offsetLeft + speed + 'px'; document.title = oDiv.offsetLeft + ' , ' + speed; } }, 30); }
总结:
正向运动(速度 > 0), Math.ceil(speed);
反向运动(速度 < 0), Math.floor(speed);
var speed = (iTarget - cur) / 系数; speed = speed > 0 ? Math.ceil(speed) : Math.floor(speed);
function startMove(iTarget) { setInterval(function() { var speed = (iTarget- oDiv.offsetLeft) / 10; speed = speed > 0 ? Math.ceil(speed) : Match.floor(speed); oDiv.style.left = oDiv.offsetLeft + speed + 'px'; }, 30); }
速度取整,是为了最后时刻速度(绝对值)变大,跨过那一槛,不然只能停留在附近!
如果速度不取整,最后的结果就是停在目标值附近,还差几个像素,这个值最后算出来的速度的绝对值肯定小于1,导致还差几像素跨不过去了,如果你这时候让速度取整达到1,最后几个像素的距离其实就是匀速前行了,每次(30ms)都行走1px,因为最后几次都速度算出来都是1,1px 1px的行走到目的地!
以上就是本文的全部内容,希望对大家的学习有所帮助,也希望大家多多支持三水点靠木。
JavaScript运动框架 解决速度正负取整问题(一)
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