JS和canvas实现俄罗斯方块


Posted in Javascript onMarch 14, 2017

效果图:

JS和canvas实现俄罗斯方块

代码如下:

<!DOCTYPE html>
<html>
 <head>
 <meta charset="UTF-8">
 <title></title>
 </head>
 <body>
 <p style="font-size: 20px;">键盘箭头A,D控制左右移动,S控制快速下滑。W控制变形,空格控制暂停,enter开始游戏</p>
 <div id="box" style="width: 1000px;height: 800px;border: 1px solid pink;margin: 0 auto;position: relative;">
 </div>
 </body>
<script type="text/javascript">
shape_collection = {//图形顺时针旋转变形,感觉有点麻烦,这里还应该加一个参数--距离左右多少格的时候不能变形,有利于后续图形的拓展,但是这里就先不写了
 s1: [
 {
  mo: [
  [0, 0, 0, 0],
  [0, 0, 0, 0],
  [0, 0, 0, 0],
  [1, 1, 1, 1]
  ],
  l:true,//通过这两个参数,判断左右碰撞能否变形
  r:true
 },
 {//与左边,右边碰撞,都不能变形(距离右边一格的时候,也不能变形)
  mo: [
  [0, 1, 0, 0],
  [0, 1, 0, 0],
  [0, 1, 0, 0],
  [0, 1, 0, 0]
  ] ,
  l:false,
  r:false
 }
 ],
 s2: [
 {
  mo: [//始终不变形
  [1, 1, 0, 0],
  [1, 1, 0, 0],
  [0, 0, 0, 0],
  [0, 0, 0, 0]
  ],
  l:false,
  r:false
 }
 ],
 s3: [
 {
  mo: [//右边不能变形
  [1, 0, 0, 0],
  [1, 1, 0, 0],
  [0, 1, 0, 0],
  [0, 0, 0, 0]
  ],
  l:true,
  r:false
 },
 {
  mo: [
  [0, 0, 0, 0],
  [0, 1, 1, 0],
  [1, 1, 0, 0],
  [0, 0, 0, 0]
  ],
  l:true,
  r:true
 }
 ],
 s4: [
 {
  mo: [//右边不能变形
  [0, 1, 0, 0],
  [1, 1, 0, 0],
  [1, 0, 0, 0],
  [0, 0, 0, 0]
  ],
  l:true,
  r:false
 },
 {
  mo: [
  [0, 0, 0, 0],
  [1, 1, 0, 0],
  [0, 1, 1, 0],
  [0, 0, 0, 0]
  ],
  l:true,
  r:true
 }
 ],
 s5: [
 {
  mo: [//右边不能变形,左边可以变形
  [1, 0, 0, 0],
  [1, 0, 0, 0],
  [1, 1, 0, 0],
  [0, 0, 0, 0]
  ],
  l:true,
  r:false
 },
 {
  mo: [//
  [0, 0, 0, 0],
  [1, 1, 1, 0],
  [1, 0, 0, 0],
  [0, 0, 0, 0]
  ],
  l:true,
  r:true
 },
 {
  mo: [//右边不能变形
  [1, 1, 0, 0],
  [0, 1, 0, 0],
  [0, 1, 0, 0],
  [0, 0, 0, 0]
  ],
  l:true,
  r:false
 },
 {
  mo: [
  [0, 0, 0, 0],
  [0, 0, 1, 0],
  [1, 1, 1, 0],
  [0, 0, 0, 0]
  ],
  l:true,
  r:true
  }
 ],
 s6: [
 {
  mo: [//右边不能变形,左边可以变形
  [0, 1, 0, 0],
    [0, 1, 0, 0],
    [1, 1, 0, 0],
    [0, 0, 0, 0]
  ],
  l:true,
  r:false
  },
 {
  mo: [//
  [0, 0, 0, 0],
  [1, 0, 0, 0],
  [1, 1, 1, 0],
  [0, 0, 0, 0]
  ],
  l:true,
  r:true
 },
 {
  mo: [//右边不能变形
  [1, 1, 0, 0],
  [1, 0, 0, 0],
  [1, 0, 0, 0],
  [0, 0, 0, 0]
  ],
  l:true,
  r:false
 },
 {
  mo: [
  [0, 0, 0, 0],
  [1, 1, 1, 0],
  [0, 0, 1, 0],
  [0, 0, 0, 0]
  ],
  l:true,
  r:true
 }
 ],
 s7: [
 {
  mo: [//
  [0, 0, 0, 0],
    [0, 1, 0, 0],
    [1, 1, 1, 0],
    [0, 0, 0, 0]
  ],
  l:true,
  r:true
 },
 {
  mo: [//右边不能变形
  [1, 0, 0, 0],
  [1, 1, 0, 0],
  [1, 0, 0, 0],
  [0, 0, 0, 0]
  ],
  l:true,
  r:false
 },
 {
  mo: [//
  [0, 0, 0, 0],
  [1, 1, 1, 0],
  [0, 1, 0, 0],
  [0, 0, 0, 0]
  ],
  l:true,
  r:true
 },
 {
  mo: [//右边不能变形
  [0, 1, 0, 0],
  [1, 1, 0, 0],
  [0, 1, 0, 0],
  [0, 0, 0, 0]
  ],
  l:true,
  r:false
 }
 ],
}
</script>
<script type="text/javascript">
;(function(){
 var tetris=function(a){
 var _this=this;
 this.settings={
  dom:"",
  side_length:25,//方块边长
  row:20,//行数
  col:15,//列数
  v_dowm:10,
  side_width:1//分隔线条宽度默认为1
 };
 var k=this.extend(a,this.settings);
 var dom=document.getElementById(this.settings.dom);
 var fall_2=undefined;//用于判断快速下落
 var score=0;//分数
 this.p_dom(dom,"初始级别:");
 this.p_dom(dom,"分数:","score");
 var score_dom=dom.getElementsByClassName("score")[0];
 score_dom.style.cssText="position:absolute;left: 0;right: 0;top: 30px;margin: auto auto;text-align: center;";
 var score_num=document.createElement("span");
 score_num.className="score_num";
 score_num.style.cssText="color:gold;font-size: 30px;";
 score_num.innerText=score;
 score_dom.appendChild(score_num);
 this.input_dom(dom,4);
 var start_con=false;//是否开始游戏
 var shape =shape_collection;//各种形状,这是一种思路,也很利于以后形状的添加
 var shape_key=_this.obj_list(shape);//[s1,s2,s3,s4,s5,s6,s7]
 var color=["0","1","2","3","4","5","6","7","8","9","a","b","c","d","e","f"];//颜色
 var cube_arr=[];//用来装建造区域小方块
 var cube_arr_s=[];//用来装提示图形区域小方块
 var shape_arr={//用来表示下落的滑块
  shape_solo:undefined,//s1——s7中某一个的某一个图形
  solo_key:undefined,//shape_solo的key值
  mo_list:undefined,//绘制的图形在数组shape_solo的下标,变换图形的时候用到
  serial:[],//小方块坐标集合,默认为空,不绘制小块。绘制小方块的参考,重要参数
  re_point_x:(_this.settings.col/2)|0,//以第几个为初始参考X坐标(用于左右移动)
  re_point_y:0,//y坐标参考。(不要在serial里面修改值,serial总在4X4里面,容易做参考)
  width:_this.settings.side_length,//小方块的宽度
v:_this.settings.side_length+_this.settings.side_width,//每次移动的距离等于方块边长+grid线宽
  collision_l:false,//与左边是否碰撞
  collision_r:false,//与右边是否碰撞
  collision_d:false,//与下边是否碰撞
  draw:function(a){//绘制小方块函数,写在这里,才是这个对象的私有方法,而_proto_的写法是所有对象都拥有
   var se=this.serial;
   //console.log(se)
   for(var i=0;i<se.length;i++){
   a.beginPath();
   a.fillStyle=se[0][2];//this指向这个对象.第三个参数是颜色
   a.fillRect(this.v*(this.re_point_x+se[i][0]),this.v*(this.re_point_y+se[i][1]),this.width,this.width);
   }
  }
 };
 //创建提示图形
 var ts="ts";//提示图形ID;
 this.canvas_dom(dom,this.settings.side_length,4,4,this.settings.side_width);
 var canvas_s=dom.getElementsByTagName("canvas")[0];
 canvas_s.setAttribute("style","position: absolute;right: 130px;border:3px solid goldenrod;top: 82px;")
 var ctx_s=canvas_s.getContext("2d");
 var cube_obj_s=_this.cube_obj_arr(ctx_s,this.settings.side_length,4,4,this.settings.side_width,cube_arr_s);
 var shape_arr_s=this.clone_obj(this.draw_shape(ts,shape,shape_arr,shape_key,_this.make_color(color)));//因为返回的是shape_arr,所以这里导致了shape_arr_s和shape_arr有关联,也就是说以后的代码中,其中一个改变的话,另一个也会跟着改变,用clone方法去掉关联
 cube_obj_s.forEach(function(e){
  e.draw(ctx_s);
 });
 shape_arr_s.draw(ctx_s);
 //创建堆砌图形
 var dq="dq";//堆砌图形ID;
 this.canvas_dom(dom,this.settings.side_length,this.settings.row,this.settings.col,this.settings.side_width);
 var canvas=dom.getElementsByTagName("canvas")[1];
 var ctx=canvas.getContext("2d");
 var cube_obj=_this.cube_obj_arr(ctx,this.settings.side_length,this.settings.row,this.settings.col,this.settings.side_width,cube_arr);
 //this.grid(ctx,this.settings.side_length,this.settings.row,this.settings.col,this.settings.side_width);//网格
 //console.log(cube_obj);
 cube_obj.forEach(function(e){
  e.draw(ctx);
 });
 var shape_arr_t=this.clone_obj(this.draw_shape(ctx,shape,shape_arr,shape_key,_this.make_color(color)));
 //console.log(shape_arr);
 shape_arr_t.draw(ctx);
 //鼠标事件
 window.onkeydown=function(e){
  switch (e.keyCode){
  case 87://up
   up();
   break;
  case 83://down
   //down();
   break;
  case 65://left
   left();
   break; 
  case 68://right
   right()
   break;
  case 32://workspace
   //up();
   break; 
  case 13://enter
   enter();
   break; 
  default:
   break;
  }
 };
 window.onkeypress=function(e){//onkeypress和onkeydown,即使按下的是同一个按键,e.keyCode也不一样
  if(start_con){ 
  switch (e.keyCode){
   case 115:
   if(fall_2==undefined){//做这个判断是为了防止快速的点击S键时,出现的多次fall_2事件,因为50ms之后,fall_2的值才变成undefined
    fall_2=setInterval(fall,10);//clearInterval返回的值是undefined,而setInterval返回的值是一个整数
    setTimeout(function(){
    fall_2=clearInterval(fall_2);//重置fall_2的值为undefined
    },50);
   }
   break;
   default:
   break;
  }
  }
 }
 function up(){//shape和shape_arr的关系要弄清楚,这里判断有点复杂
  if(start_con){
  ctx.clearRect(0,0,canvas.width,canvas.height);//清屏
  cube_obj.forEach(function(e){//重新绘制虚拟小方块
   e.draw(ctx);
  })
  var l=shape[shape_arr_t["solo_key"]].length-1;//数组长度减1
  var i_list=shape_arr_t["mo_list"];//对应数组的key
  var re_point_x=shape_arr_t["re_point_x"];
  var con_l=shape_arr_t["shape_solo"].l;
  var con_r=shape_arr_t["shape_solo"].r;
  var con_l_l=false;//用于判断左右是否有con为1的虚拟滑块,不仅仅要判断是否碰到边上,还要判断这个
  var con_r_r=false;
  var con_suxian=false;//竖线
  var arr_se=[];
  var k_uni=shape_arr_t["serial"].length;
  for(var i_uni=0;i_uni<k_uni;i_uni++){//取出图形所有小块的横坐标,这里有两个for循环,相同的变量会互相影响,所有设置成i_uni
   arr_se.push(shape_arr_t["serial"][i_uni][0]);
  }
  var min_coor=Math.min.apply(null,arr_se);
  var max_coor=Math.max.apply(null,arr_se);
  for(var i_y_a=0;i_y_a<k_uni;i_y_a++){
   var c_x_1=shape_arr_t["re_point_x"]+shape_arr_t["serial"][i_y_a][0];
   var c_y_1=shape_arr_t["re_point_y"]+shape_arr_t["serial"][i_y_a][1];
   if(cube_obj[c_y_1*_this.settings.col+c_x_1+1]!==undefined&&cube_obj[c_y_1*_this.settings.col+c_x_1+1].con==1){//任意滑块con==1的时候
   con_r_r=true;
   break;
   }
  }
  for(var i_y_b=0;i_y_b<k_uni;i_y_b++){//其实左右可以合并成一个判断,省掉一些代码
   var c_x_2=shape_arr_t["re_point_x"]+shape_arr_t["serial"][i_y_b][0];
   var c_y_2=shape_arr_t["re_point_y"]+shape_arr_t["serial"][i_y_b][1];
   if(cube_obj[c_y_2*_this.settings.col+c_x_2-1].con==1){//任意滑块con==1的时候
   con_l_l=true;
   break;
   }
  }
  if(shape_arr_t["solo_key"]==="s1"){//竖线情况特殊,单独处理,其实应该写一个函数来统一判断,不应该出现特殊图形,不然特殊图形增加的话,要增加很多判读  
   if(i_list==1){//如果是竖线的话
   for(var i_y_c=0;i_y_c<k_uni;i_y_c++){//如果是竖线的话,则右边2格处虚拟方块的con是1,也不能变形,这里到下一行的情况也能适应
    var c_x_3=shape_arr_t["re_point_x"]+shape_arr_t["serial"][i_y_c][0];
    var c_y_3=shape_arr_t["re_point_y"]+shape_arr_t["serial"][i_y_c][1];
    if(cube_obj[c_y_3*_this.settings.col+c_x_3+2]!==undefined&&cube_obj[c_y_3*_this.settings.col+c_x_3+2].con==1||cube_obj[c_y_3*_this.settings.col+c_x_3-1].con==1){//任意滑块con==1的时候
    con_suxian=true;
    break;
    }
   }
   if(re_point_x+max_coor<_this.settings.col-2&&re_point_x>(0- min_coor)&&!con_suxian){
    shape_arr_t["shape_solo"]=shape[shape_arr_t["solo_key"]][0];
    shape_arr_t["mo_list"]=0;//序号为0
   }
   }else{
   shape_arr_t["shape_solo"]=shape[shape_arr_t["solo_key"]][i_list+1];
   shape_arr_t["mo_list"]+=1;//序号加1
   }
  }else{
   if(re_point_x+max_coor>=(_this.settings.col-1)||con_r_r){//靠近右边或者右边有con为1的方快(实体方块)
   if(con_r){
    if(i_list<l){
    shape_arr_t["shape_solo"]=shape[shape_arr_t["solo_key"]][i_list+1];
    shape_arr_t["mo_list"]+=1;//序号加1
    }else{
    shape_arr_t["shape_solo"]=shape[shape_arr_t["solo_key"]][0];
    shape_arr_t["mo_list"]=0;//序号为0
    }
   }
   }else if(re_point_x<=(0-min_coor)||con_l_l){//靠近左边或者左边有con=1的方块
   if(con_l){
    if(i_list<l){
    shape_arr_t["shape_solo"]=shape[shape_arr_t["solo_key"]][i_list+1];
    shape_arr_t["mo_list"]+=1;//序号加1
    }else{
    shape_arr_t["shape_solo"]=shape[shape_arr_t["solo_key"]][0];
    shape_arr_t["mo_list"]=0;//序号为0
    }
   }
   }else{
   if(i_list<l){
    shape_arr_t["shape_solo"]=shape[shape_arr_t["solo_key"]][i_list+1];
    shape_arr_t["mo_list"]+=1;//序号加1
   }else{
    shape_arr_t["shape_solo"]=shape[shape_arr_t["solo_key"]][0];
    shape_arr_t["mo_list"]=0;//序号为0
   }
   }
  }
  var s_cube=shape_arr_t["shape_solo"];//图形变换,根据shape
  var s_mo=s_cube["mo"];//图形元素
  var k=s_mo.length;
  var color=shape_arr_t["serial"][0][2];//取出颜色
  //console.log(color)
  shape_arr_t["serial"].length=0;//数组置空
  //console.log(shape_arr["serial"])
  for(var i=0;i<k;i++){//这里的长度是4
   for(var j=0;j<k;j++){//这里的长度是4
   if(s_mo[i][j]){//如果等于1的话
    shape_arr_t["serial"].push([j,i,color])//需要绘制小块的坐标,所有小方块颜色一样,如果想变成不一样,则在for循环内部执行生成颜色函数,j,i才能对应图形
   }
   }
  }
  //console.log(shape_arr)
  shape_arr_t.draw(ctx);//重新绘制
  };
 }
 function left(){
  if(start_con){
  ctx.clearRect(0,0,canvas.width,canvas.height);//清屏
  cube_obj.forEach(function(e){//重新绘制虚拟小方块
   e.draw(ctx);
  })
  var arr_se=[];
  var con=true;
  var k=shape_arr_t["serial"].length;
  for(var i_uni=0;i_uni<k;i_uni++){//取出图形所有小块的横坐标
   arr_se.push(shape_arr_t["serial"][i_uni][0]);
  }
  var min_coor=Math.min.apply(null,arr_se);//取出最小的,其实这里除了竖线那个图形之外,最小的值都是0,但是这里这样写,有利于拓展以后可能出现的其他情况
  if(shape_arr_t["re_point_x"]<=(0- min_coor)){//碰到边界的时候
   con=false;
  }
  for(var i=0;i<k;i++){//判断所有小块左边的虚拟方块的con是否都是0
   var c_x=shape_arr_t["re_point_x"]+shape_arr_t["serial"][i][0];
   var c_y=shape_arr_t["re_point_y"]+shape_arr_t["serial"][i][1];
   if(cube_obj[c_y*_this.settings.col+c_x-1].con==1){//任意滑块con==1的时候。住:加1减一的时候,有可能到上一行下一行,但是这种情况就靠边了,所以这样判断还是对的
   con=false;
   break;
   }
  }
  if(con){
   shape_arr_t["re_point_x"]-=1; 
  }
  shape_arr_t.draw(ctx);//重新绘制
  }
 };
 function right(){
  if(start_con){
  ctx.clearRect(0,0,canvas.width,canvas.height);//清屏
  cube_obj.forEach(function(e){//重新绘制虚拟小方块
   e.draw(ctx);
  })
  var con=true;
  var arr_se=[];
  var k=shape_arr_t["serial"].length;
  for(var i_uni=0;i_uni<k;i_uni++){//取出图形所有小块的横坐标
   arr_se.push(shape_arr_t["serial"][i_uni][0]);
  }
  var max_coor=Math.max.apply(null,arr_se);//取出最大的
  if(shape_arr_t["re_point_x"]+max_coor>=(_this.settings.col-1)){//靠边的话
   con=false;
  }
  for(var i=0;i<k;i++){//判断所有小块右边的虚拟方块的con是否都是0
   var c_x=shape_arr_t["re_point_x"]+shape_arr_t["serial"][i][0];
   var c_y=shape_arr_t["re_point_y"]+shape_arr_t["serial"][i][1];
   if(cube_obj[c_y*_this.settings.col+c_x+1]!==undefined&&cube_obj[c_y*_this.settings.col+c_x+1].con==1){//任意滑块con==1的时候
   con=false;
   break;
   }
  }
  if(con){
   shape_arr_t["re_point_x"]+=1; 
  }
  shape_arr_t.draw(ctx);//重新绘制
  }
 };
 function down(){
 };
 function enter(){
  var radio_arr=document.getElementsByClassName("level");
  if(!start_con){//如果还没开始的话,则开始(//设置条件判断。不停的点击enter的时候,只执行一次)
  Array.prototype.forEach.call(radio_arr,function(e){
   if(e.checked==true){
   k_t=e.value;//用于级别增加
   level_t=e.value;
   }
   e.setAttribute("disabled",true);
  })
  fall_1=setInterval(fall,_this.settings.v_dowm/level_t)//全局变量,用于domn函数的清除,但是这样就不能避免外部的污染了
  start_con=true;
  }
 };
 function get_score(){//得分机制,写了很多for循环,感觉应该有更好的判断
  var lose_row=[];//消失的行数
  var clear_con=false;//是否当前需要重绘
  for(var i=0;i<_this.settings.row;i++){
  var all_con=true;//默认当前行所有滑块的con都是1
  for(var j=0;j<_this.settings.col;j++){
   if(cube_obj[i*_this.settings.col+j]["con"]!==1){
   all_con=false;
   break;
   }
  }
  if(all_con){
   lose_row.push(i)
  } 
  }//以下代码在没有消除的行的时候,都不执行
  if(lose_row.length>0){//计算分数
  switch (lose_row.length){
   case 1:
   score+=10;
   break;
   case 2:
   score+=30;
   break;
   case 3:
   score+=60
   break;
   case 4:
   score+=100;
   break; 
   default:
   break;
  }
  }
  for(var i_sc=0;i_sc<lose_row.length;i_sc++){//把需要消除行的con变为0,用于消除,length为0的时候,表示没有需要消除的行
  for(var j_sc=0;j_sc<_this.settings.col;j_sc++){
   cube_obj[lose_row[i_sc]*_this.settings.col+j_sc]["con"]=0;//重置为虚拟
   cube_obj[lose_row[i_sc]*_this.settings.col+j_sc]["fillStyle"]="pink"//颜色重新变成粉红,这是0的标示
  }
  clear_con=true;//只要有需要消除的行,就要重绘
  }
  if(clear_con){
  ctx.clearRect(0,0,canvas.width,canvas.height);//清屏
  cube_obj.forEach(function(e){//重新绘制虚拟小方块,移除消除的行
   e.draw(ctx);
  })
  score_num.innerText=score;//重新计算分数
  }
  for(var i_sc=0;i_sc<lose_row.length;i_sc++){//con为1的滑块往下移动
  var con_one=[];//用来存储所有con为1的虚拟滑块
  for(var i_v=0;i_v<_this.settings.row*_this.settings.col;i_v++){
   if(cube_obj[i_v]["con"]==1){
   con_one.push(cube_obj[i_v]);
   }
  }
  for(var i_l=con_one.length-1;i_l>=0;i_l--){//
   if(con_one[i_l]["row"]<lose_row[i_sc]){//如果位置在消失的滑块上方
   var fillStyle=con_one[i_l]["fillStyle"];//取出渲染颜色
   var row=con_one[i_l]["row"];//取出当前行数
   var col=con_one[i_l]["col"];//取出当前列数
   con_one[i_l]["con"]=0;//重置为虚拟
   con_one[i_l]["fillStyle"]="pink";
   var k=lose_row.length-i_sc;//往下移动多少行;
   cube_obj[(row+k)*_this.settings.col+col]["fillStyle"]=fillStyle;//移动之后变色 
   cube_obj[(row+k)*_this.settings.col+col]["con"]=1;
   }
  }
  }
  if(clear_con){//绘制
  clearInterval(fall_1);//fall函数停止执行
  setTimeout(function(){//xxms之后重绘,给人消失的效果,为了做成这种效果,造成了fall函数和get_score函数的嵌套,应该有更好的思路
   ctx_s.clearRect(0,0,canvas_s.width,canvas_s.height);//提示屏清除
   cube_obj_s.forEach(function(e){//提示屏虚拟方块重新绘制
   e.draw(ctx_s);
   });
   ctx.clearRect(0,0,canvas.width,canvas.height);//清屏
   cube_obj.forEach(function(e){//重新绘制虚拟小方块
   e.draw(ctx);
   })
   shape_arr_t=_this.clone_obj(shape_arr_s);;//注“这里不能用var 声明变量,否则函数内部shape_arr的值会是undefined。
   shape_arr_t.re_point_x=(_this.settings.col/2)|0;//初始坐标做变化
   shape_arr_t.re_point_y=0;
   shape_arr_s=_this.draw_shape(ts,shape,shape_arr,shape_key,_this.make_color(color));
   shape_arr_s.draw(ctx_s);//重绘提示滑块
   if(score>=10&&score<20){//分数变化的话,则加速
   level_t=parseInt(k_t)+1;
   }else if(score>=20&&score<30){
   level_t=parseInt(k_t)+2;
   }else if(score>=30&&score<40){
   level_t=parseInt(k_t)+3;
   }else if(score>=40){
   level_t=parseInt(k_t)+4;
   }
   fall_1=setInterval(fall,_this.settings.v_dowm/level_t)//重新启动fall函数
  },250)
  }
  return clear_con;//用于判断后续作图
 };
 function fall(){//下落函数
  var arr_se=[];
  var con=true;
  var k=shape_arr_t["serial"].length;
//  for(var i=0;i<k;i++){//取出图形所有小块的纵坐标坐标
//  arr_se.push(shape_arr["serial"][i][1]);
//  }
//  var max_coor=Math.max.apply(null,arr_se);//取出最大的
  for(var i_que=0;i_que<k;i_que++){//判断所有小块下方的虚拟方块的con是否都是0
  var c_x_1=shape_arr_t["re_point_x"]+shape_arr_t["serial"][i_que][0];
  var c_y_1=shape_arr_t["re_point_y"]+shape_arr_t["serial"][i_que][1];
  //cube_obj[(c_y_1+1)*_this.settings.col+c_x_1]==undefined这种方法判断是否靠近底边
  if(cube_obj[(c_y_1+1)*_this.settings.col+c_x_1]==undefined||cube_obj[(c_y_1+1)*_this.settings.col+c_x_1].con==1){//到达底部或者下方任意滑块con==1的时候
   con=false;
   break;
  }
  }
  if(con){//不靠低边并且所有小块下方的虚拟方块的con都是0
  ctx.clearRect(0,0,canvas.width,canvas.height);//清屏
  shape_arr_t["re_point_y"]+=1; 
  cube_obj.forEach(function(e){//重新绘制虚拟小方块
   e.draw(ctx);
  })
  shape_arr_t.draw(ctx);//重绘滑块
  }else{
  end();
  for(var i_uni=0;i_uni<k;i_uni++){
   var c_x_2=shape_arr_t["re_point_x"]+shape_arr_t["serial"][i_uni][0];
   var c_y_2=shape_arr_t["re_point_y"]+shape_arr_t["serial"][i_uni][1];
   var c_color=shape_arr_t["serial"][i_uni][2];
   cube_obj[c_y_2*_this.settings.col+c_x_2].fillStyle=c_color;//修改对应虚拟方块颜色
   cube_obj[c_y_2*_this.settings.col+c_x_2].con=1;//修改对应虚拟方块con
  } 
  con_s=get_score();
  if(!con_s){//没有消除行的话
   ctx.clearRect(0,0,canvas.width,canvas.height);//清屏
   ctx_s.clearRect(0,0,canvas_s.width,canvas_s.height);//提示屏清除
   cube_obj_s.forEach(function(e){//提示屏虚拟方块重新绘制
   e.draw(ctx_s);
   });
   cube_obj.forEach(function(e){//重新绘制虚拟小方块
   e.draw(ctx);
   })
//   shape_arr=shape_arr_s;//注“这里不能用var 声明变量,否则函数内部shape_arr的值会是undefined。
//   shape_arr_s=_this.draw_shape(ts,shape,shape_arr,shape_key,_this.make_color(color));
//   shape_arr一个对象,因而是引用类型值,所以执行shape_arr=shape_arr_s的时候,只是做了指针的重新指向,shape_arr会随着shape_arr_s的改变而改变
   shape_arr_t=_this.clone_obj(shape_arr_s);
   shape_arr_t.re_point_x=(_this.settings.col/2)|0;//初始坐标做变化
   shape_arr_t.re_point_y=0;
   shape_arr_s=_this.draw_shape(ts,shape,shape_arr,shape_key,_this.make_color(color));
   shape_arr_s.draw(ctx_s);//重绘提示滑块
   shape_arr_t.draw(ctx);//重绘滑块
  }
  }
 };
 function end(){//判断游戏结束
  var con_end=false;
  for(var i=0;i<_this.settings.col;i++){
  if(cube_obj[i]["con"]==1){
   alert("到顶了,你好菜");
   con_end=true;
   break;
  }
  }
  if(con_end){
  location.reload();
  }
 }
 }
 tetris.prototype={//constructor将不在指向原函数,指向这个对象,如果需要,则写明
 extend:function(a,b){
  for(var key in a){
  if(a[key]!==undefined){
   b[key]=a[key];
  }
  }
  return b;
 },
 clone_obj:function(myObj){//克隆对象
   if(typeof(myObj) != 'object') return myObj; 
   if(myObj == null) return myObj; 
   if(myObj instanceof Array){//如果是数组的话,则创建新数组
    var myNewObj=new Array();
    for(var i=0;i<myObj.length;i++){
    myNewObj[i]=arguments.callee(myObj[i]);
    }
   }else{
    var myNewObj = new Object(); 
    for(var i in myObj) 
    myNewObj[i] = arguments.callee(myObj[i]);//递归。把所有的子对象都clone
   }
   return myNewObj; 
 },
 p_dom:function(a,b,c){//创建p标签
  var p=document.createElement("p");
  p.style.cssText="font-size: 20px;";
  p.className=c;
  p.innerText=b;
  a.appendChild(p);
 },
 input_dom:function(a,b){//创建input标签
  for(var i=1;i<=b;i++){
  if(i==1){
   var ch="checked";
  }else{
   ch="";
  }
  var label_d=document.createElement("label");
  var str='<input type="radio" name="level" value="'+i+'" '+ch+' class="level">级别'+i;
  label_d.innerHTML=str;
  a.appendChild(label_d);
  }
 },
 canvas_dom:function(a,b,c,d,e){//创建canvas标签
  var canvas=document.createElement("canvas");
  canvas.style.cssText="border:3px solid #333333;display: block;margin: 0 auto;";
  canvas.setAttribute("width",d*(b+e)-e);
  canvas.setAttribute("height",c*(b+e)-e);
  a.appendChild(canvas);
 },
 cube_obj_arr:function(a,b,c,d,e,f){//创建小方块集合,从左往右,从上往下,虚拟的,这里可以不画出来
  for(var i=0;i<c;i++){
  for(var j=0;j<d;j++){
   var cube_obj={
   x_start:(b+e)*j,
   y_start:(b+e)*i,
   col:j,//第几烈
   row:i,//第几行
   fillStyle:"pink",//默认颜色
   side_width:b,
   con:0,
   draw:function(a){
    a.beginPath();
    a.fillStyle=this.fillStyle;//this指向这个对象
    a.fillRect(this.x_start,this.y_start,this.side_width,this.side_width)
   }
   };//条件以后按需添加
   f.push(cube_obj);
  }
  }
  return f;
 },
 grid:function(a,b,c,d,e){//画网格
  for(var i=1;i<c;i++){//行数
  a.beginPath();
  a.moveTo(0,i*(b+e)-e);
  a.lineTo(d*(b+e)-e,i*(b+e)-e);
  a.lineWidth=e;
  a.stroke();
  }
  for(var i=1;i<d;i++){
  a.beginPath();
  a.moveTo(i*(b+e)-e,0);
  a.lineTo(i*(b+e)-e,c*(b+e)-e);
  a.lineWidth=e;
  a.stroke();
  }
 },
 make_color:function(a){//生成随机颜色
  var color_true="#";
  for(var i=0;i<6;i++){
  color_true+=a[Math.round(Math.random()*15)];
  }
  return color_true;
 },
 obj_list:function(a){//for...in 循环只遍历可枚举属性。像 Array 和 Object 使用内置构造函数所创建的对象都会继承自 Object.prototype 和 String.prototype 的不可枚举属性
  var key_arr=[];
  for(var key in a){
  key_arr.push(key);
  }
  return key_arr;
 },
 draw_shape:function(a,b,c,d,e){//生成下落滑块//ctx,shape,shape_arr,shape_key,_this.make_color(color)
  if(a=="ts"){
  c["re_point_x"]=0;
  c["re_point_y"]=0;
  }else{
  c["re_point_x"]=(this.settings.col/2)|0;//重置
  c["re_point_y"]=0;//重置
  }
  c["serial"].length=0;//重置
  var shape_list=d[Math.round(Math.random()*(d.length-1))];//对象中的任意值
  c["solo_key"]=shape_list;
  var b_length=b[shape_list].length;
  var mo_list=Math.round(Math.random()*(b_length-1));
  c["mo_list"]=mo_list;
  var s_cube=b[shape_list][mo_list];//任一一个图形集合,包裹l,r
  c["shape_solo"]=s_cube//s1-s7中的某一个中的某一个图形
  var s_mo=s_cube["mo"];//图形元素
  var k=s_mo.length;
  for(var i=0;i<k;i++){//这里的长度是4
  for(var j=0;j<k;j++){//这里的长度是4
   if(s_mo[i][j]){//如果等于1的话
   c["serial"].push([j,i,e])//需要绘制小块的坐标,所有小方块颜色一样,如果想变成不一样,则在for循环内部执行生成颜色函数,j,i才能对应图形
   }
  }
  }
  return c;
 }
 }
 window.tetris=tetris;
})()
</script>
 <script type="text/javascript">
 new tetris({
  dom:"box",
  side_length:25,
  row:20,
  col:12,
  v_dowm:500//设置级别1时的下落速度
 });
 </script>
</html>

以上就是本文的全部内容,希望本文的内容对大家的学习或者工作能带来一定的帮助,同时也希望多多支持三水点靠木!

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