Canvas 动态进度加载水球
前言
之前看到一些球型的动态加载的效果,一直想自己动手做一个,正好这段时间重温了一个Canvas,所以就尝试了一下。
实现思路
关于水波的实现,使用了sin()
函数,通过每一帧不断的移动sin()
函数曲线,实现水波动态效果。然后,通过绘制圆形路径,进行clip()
,实现球型效果。
sin()函数相关
这里说一下sin()
函数的相关基础,对于绘制水波的影响。
看一下图,回顾一下中学sin()
函数的基础。
从图中可以看出,当函数为sin(x)
时,值域为[-1, 1]
,周期为2π
。
当sin(x)
乘以一个数,可以改变值域,也就是峰值,如下图:
系数大于1时曲线更陡峭,小于1大于0时曲线更缓。
当sin(x ± 某个数)
时,实现曲线的左右移动,减时右移,加时左移。
当sin(x * 某个数)
时,曲线的周期会变化,某个数大于1时,周期变短;某个数小于1大于0时,周期变长。
在一点,sin()
是一个周期函数,所以只要不断的给它值,它就会周期变化。
好了,sin()
的数学基础差不多了,接下来开始步入正题。
绘制 sin() 曲线
var canvas = document.getElementById('c'); var ctx = canvas.getContext('2d'); //画布属性 var mW = canvas.width = 700; var mH = canvas.height = 300; var lineWidth = 1; //Sin 曲线属性 var sX = 0; var sY = mH / 2; var axisLength = mW; //轴长 var waveWidth = 0.011 ; //波浪宽度,数越小越宽 var waveHeight = 70; //波浪高度,数越大越高 ctx.lineWidth = lineWidth; //画sin 曲线函数 var drawSin = function(xOffset){ ctx.save(); var points=[]; //用于存放绘制Sin曲线的点 ctx.beginPath(); //在整个轴长上取点 for(var x = sX; x < sX + axisLength; x += 20 / axisLength){ //此处坐标(x,y)的取点,依靠公式 “振幅高*sin(x*振幅宽 + 振幅偏移量)” var y = -Math.sin((sX + x) * waveWidth); points.push([x, sY + y * waveHeight]); ctx.lineTo(x, sY + y * waveHeight); } //封闭路径 ctx.lineTo(axisLength, mH); ctx.lineTo(sX, mH); ctx.lineTo(points[0][0],points[0][1]); ctx.stroke() ctx.restore(); }; drawSin()
此处通过waveWidth
和waveHeight
调节曲线的陡峭度和周期。
加入动态效果
var speed = 0.04; //波浪速度,数越大速度越快
var xOffset = 0; //波浪x偏移量
速度变量和x偏移变量
var y = -Math.sin((sX + x) * waveWidth + xOffset);
修改y点的函数。
var render = function(){ ctx.clearRect(0, 0, mW, mH); drawSin(xOffset); xOffset += speed; //形成动态效果 requestAnimationFrame(render); } render()
加入渲染。
百分比控制
因为要加入百分比不同的涨幅效果,所以要对y的坐标时行百分比控制修改。
var dY = mH * (1 - nowRange / 100 );
球型显示
这里需要用到clip()
进行球型裁切显示。
ctx.beginPath(); ctx.arc(r, r, cR, 0, 2 * Math.PI); ctx.clip();
其他
可以通过修改如下变量来修改曲线的形状以及速度:
var waveWidth = 0.015 ; //波浪宽度,数越小越宽 var waveHeight = 6; //波浪高度,数越大越高 var speed = 0.09; //波浪速度,数越大速度越快
完整代码
<!doctype html> <html lang="en"> <head> <meta charset="UTF-8" /> <title>Document</title> <style type="text/css"> #c{ margin: 0 auto; display: block; } #r{ display: block; margin: 0 auto; } #r::before{ color: black; content: attr(min); padding-right: 10px; } #r::after{ color: black; content: attr(max); padding-left: 10px; } </style> </head> <body> <canvas id="c"></canvas> <input type="range" id="r" min="0" max="100" step="1"> <script type="text/javascript"> var canvas = document.getElementById('c'); var ctx = canvas.getContext('2d'); var range = document.getElementById('r'); //range控件信息 var rangeValue = range.value; var nowRange = 0; //用于做一个临时的range //画布属性 var mW = canvas.width = 250; var mH = canvas.height = 250; var lineWidth = 2; //圆属性 var r = mH / 2; //圆心 var cR = r - 16 * lineWidth; //圆半径 //Sin 曲线属性 var sX = 0; var sY = mH / 2; var axisLength = mW; //轴长 var waveWidth = 0.015 ; //波浪宽度,数越小越宽 var waveHeight = 6; //波浪高度,数越大越高 var speed = 0.09; //波浪速度,数越大速度越快 var xOffset = 0; //波浪x偏移量 ctx.lineWidth = lineWidth; //画圈函数 var IsdrawCircled = false; var drawCircle = function(){ ctx.beginPath(); ctx.strokeStyle = '#1080d0'; ctx.arc(r, r, cR+5, 0, 2 * Math.PI); ctx.stroke(); ctx.beginPath(); ctx.arc(r, r, cR, 0, 2 * Math.PI); ctx.clip(); } //画sin 曲线函数 var drawSin = function(xOffset){ ctx.save(); var points=[]; //用于存放绘制Sin曲线的点 ctx.beginPath(); //在整个轴长上取点 for(var x = sX; x < sX + axisLength; x += 20 / axisLength){ //此处坐标(x,y)的取点,依靠公式 “振幅高*sin(x*振幅宽 + 振幅偏移量)” var y = -Math.sin((sX + x) * waveWidth + xOffset); var dY = mH * (1 - nowRange / 100 ); points.push([x, dY + y * waveHeight]); ctx.lineTo(x, dY + y * waveHeight); } //封闭路径 ctx.lineTo(axisLength, mH); ctx.lineTo(sX, mH); ctx.lineTo(points[0][0],points[0][1]); ctx.fillStyle = '#1c86d1'; ctx.fill(); ctx.restore(); }; //写百分比文本函数 var drawText = function(){ ctx.save(); var size = 0.4*cR; ctx.font = size + 'px Microsoft Yahei'; ctx.textAlign = 'center'; ctx.fillStyle = "rgba(06, 85, 128, 0.8)"; ctx.fillText(~~nowRange + '%', r, r + size / 2); ctx.restore(); }; var render = function(){ ctx.clearRect(0, 0, mW, mH); rangeValue = range.value; if(IsdrawCircled == false){ drawCircle(); } if(nowRange <= rangeValue){ var tmp = 1; nowRange += tmp; } if(nowRange > rangeValue){ var tmp = 1; nowRange -= tmp; } drawSin(xOffset); drawText(); xOffset += speed; requestAnimationFrame(render); } render(); </script> </body> </html>
效果
感谢阅读,希望能帮助到大家,谢谢大家对本站的支持!
Canvas 制作动态进度加载水球详解及实例代码
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