概要
本次我们会使用html5和js开发一个动态音频图
用到的技术点:
(1)js
(2)canvas + audio
(3)Web Audio API
实现方式:
(1)首先对于界面实现的考虑,由于区块非常多,我们使用传统dom节点实现是非常困难的(会占用大量的电脑CPU)。在这里,我们考虑使用canvas进行渲染
(2)前端中,我们遵循尽量少用js控制dom节点的原则。能用css3实现的特效,就不要用js实现。(因为js不是标记语言,而是脚本语言,与html5不是同一种语言。会浪费浏览器大量时间加载,造成浏览器性能的浪费)。因此,用js就少用dom,用dom就尽量用css。
(3)通过Web Audio API在音频节点上进行音频操作(即实现音频可视化),流程图如下:
在图中,音频上下文提供了音频处理的一套系统方法。输入源指音乐文件,通过名称引入;效果就是对输入源进行加工,如制作音频图、音波图、3D环绕、低音音效等;输出就是把效果输出到耳机、扬声器等目的地。
canvas引入
在当下,除了布局使用dom节点外,特效基本都是通过canvas实现了。
canvas好处:
(1)写特效非常强大,性能优
(2)用于做游戏。由于flash将于2020年退役,现在的游戏开始转向用html5制作
(3)前端渲染大数据,数据可视化,大屏数据展示
canvas流程:通过js创建画笔
<!DOCTYPE html> <html lang="en"> <head> <meta charset="UTF-8"> <meta name="viewport" content="width=device-width, initial-scale=1.0"> <title>Document</title> <style type="text/css"> *{ margin: 0; /* 外边距为0,使canvas能够占满全屏 */ } #canvas{ background: linear-gradient( 135deg, rgb(142,132,133) 0%, rgb(230,132,110) 100% ); /*创建线性渐变图像*/ } </style> </head> <body> <canvas id="canvas" width="500" height="500"></canvas> <script> var cxt=canvas.getContext('2d');//创建了画笔 cxt.beginPath();//开始画 cxt.closePath();//画完了 cxt.fillStyle='#f2f'; cxt.arc(250,250,100,0,2*Math.PI,false); cxt.fill(); </script> </body> </html>
在创建线性渐变图像时,若100%后边加“,”,谷歌便加载不出来;若不加,便能加载出来。但是不知道为何
这里尤其注意js里canvas的流程,创建画笔-》开始画-》画完了-》补充颜色、形状信息。其中前三步都是套路,只有如何去画根据任务的不同,代码不同
Web Audio APi流程
<!DOCTYPE html> <html lang="en"> <head> <meta charset="UTF-8"> <meta name="viewport" content="width=device-width, initial-scale=1.0"> <title>Document</title> </head> <body> <audio id="audio" src="mp3/1.mp3" controls></audio> <script> var oCtx=new AudioContext();//创建音频对象 var oAudio=document.querySelector('audio'); var audioSrc=oCtx.createMediaElementSource(oAudio); //给音频对象创建媒体源 var analyser=oCtx.createAnalyser();//创建分析机 audioSrc.connect(analyser);//把分析机连接到媒体源上 analyser.connect(oCtx.destination);//把分析机得到的结果和扬声器相连 </script> </body> </html>
这里要注意的是,audio中的autoplay、js中的audio.play()已经失效(谷歌浏览器的安全策略:声音不能自动播放,必须在用户有了操作后才能播放)
上述流程中少了最关键的一步:如何分析音频数据,这一步根据实现的任务不同,内容不同。但是其余的步骤都是一样的,满满的套路
动态音频图的开发
<!DOCTYPE html> <html lang="en"> <head> <meta charset="UTF-8"> <meta name="viewport" content="width=device-width, initial-scale=1.0"> <title>Document</title> <style type="text/css"> *{ margin: 0; } #canvas{ background:linear-gradient( 135deg, rgb(142,132,133) 0%, rgb(230,132,110) 100% ); } </style> </head> <body> <audio id="audio" src="mp3/1.mp3" controls></audio> <button type="button" onclick="play()"></button> <canvas id="canvas"></canvas> <script> //先引入canvas画笔的创建流程 var cCxt=canvas.getContext('2d');//创建2D画笔 cCxt.beginPath();//开始画 cCxt.closePath();//画完了 //设计画布的样式 //设置画布大小为整个屏幕 canvas.width=window.innerWidth; canvas.height=window.innerHeight; //设置线条的渐变颜色 var oW=canvas.width; var oH=canvas.height; var color=cCxt.createLinearGradient(oW/2,oH/2,oW/2,oH/2-100); color.addColorStop(0,'#000'); color.addColorStop(.5,'#069'); color.addColorStop(1,'#f6f'); function play(){ //先引入API函数,走完Web Audio API的流程 var oCtx=new AudioContext();//创建音频对象 var oAudio=document.querySelector('audio'); var audioSrc=oCtx.createMediaElementSource(oAudio);//为音频对象创建媒体源 var analyser=oCtx.createAnalyser();//为音频对象创建分析机 audioSrc.connect(analyser);//将分析机与媒体源连接 analyser.connect(oCtx.destination);//将分析机与扬声器相连接 var count=80;//音频条的条数 var voiceHeight=new Uint8Array(analyser.frequencyBinCount);//建立一个数据缓冲区(此时为空) setInterval(draw(analyser,voiceHeight,count),1000); oAudio.play(); } function draw(analyser,voiceHeight,count){ analyser.getByteFrequencyData(voiceHeight);//将当前频率数据传入到无符号字节数组中,进行实时连接 var step=Math.round(voiceHeight.length/count);//每隔step个数,取一个数组里的数 for(var i=0;i<count;i++){ var audioHeight=voiceHeight[step*i]; cCxt.fillStyle=color; cCxt.fillRect(oW/2+(i*10),oH/2,7,-audioHeight); cCxt.fillRect(oW/2-(i*10),oH/2,7,-audioHeight); } //console.log(voiceHeight); } </script> </body> </html>
上边的代码是不可行的,找了一下午也没找出错误到底出在哪里...问题主要如下:
(1)在谷歌浏览器中,显示歌在播放,但是没有声音。console.log(voiceHeight)即图中注释部分没有注释掉时,voiceHeight只出现一次,而不是1000ms出现一次。没有图像
(2)在edge浏览器中,歌曲能正常播放。voiceHeight仍然只出现一次,没有图像
到此这篇关于HTML5开发动态音频图的实现的文章就介绍到这了,更多相关HTML5动态音频图内容请搜索三水点靠木以前的文章或继续浏览下面的相关文章,希望大家以后多多支持三水点靠木!
HTML5开发动态音频图的实现
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