一步步教你用Python实现2048小游戏


Posted in Python onJanuary 19, 2017

前言

2048游戏规则:简单的移动方向键让数字叠加,并且获得这些数字每次叠加后的得分,当出现2048这个数字时游戏胜利。同时每次移动方向键时,都会在这个4*4的方格矩阵的空白区域随机产生一个数字2或者4,如果方格被数字填满了,那么就GameOver了。

主逻辑图

一步步教你用Python实现2048小游戏

逻辑图解:黑色是逻辑层,蓝色是外部方法,红色是类内方法,稍后即可知道~

一步步教你用Python实现2048小游戏

下面容我逐行解释主逻辑main()函数,并且在其中穿叉外部定义的函数与类。

主逻辑代码解读(完整代码见文末)

主逻辑main如下,之后的是对主函数中的一些方法的解读:

def main(stdscr):
 def init():
 #重置游戏棋盘
 game_field.reset()
 return 'Game'

 def not_game(state):
 #画出 GameOver 或者 Win 的界面
 game_field.draw(stdscr)
 #读取用户输入得到action,判断是重启游戏还是结束游戏
 action = get_user_action(stdscr)
 responses = defaultdict(lambda: state) #默认是当前状态,没有行为就会一直在当前界面循环
 responses['Restart'], responses['Exit'] = 'Init', 'Exit' #对应不同的行为转换到不同的状态
 return responses[action]

 def game():
 #画出当前棋盘状态
 game_field.draw(stdscr)
 #读取用户输入得到action
 action = get_user_action(stdscr)

 if action == 'Restart':
  return 'Init'
 if action == 'Exit':
  return 'Exit'
 if game_field.move(action): # move successful
  if game_field.is_win():
  return 'Win'
  if game_field.is_gameover():
  return 'Gameover'
 return 'Game'


 state_actions = {
  'Init': init,
  'Win': lambda: not_game('Win'),
  'Gameover': lambda: not_game('Gameover'),
  'Game': game
 }

 curses.use_default_colors()
 game_field = GameField(win=32)

 state = 'Init'

 #状态机开始循环
 while state != 'Exit':
 state = state_actions[state]()

逐条解读(代码框内会标注是来自外部,无标注则是来自内部):定义主函数

def main(stdscr):
def init():
 #重置游戏棋盘
 game_field.reset()

reset出自外部定义的类,game_field=GameField的一个方法reset:

  外部:

def reset(self):
 if self.score > self.highscore:
  self.highscore = self.score
 self.score = 0
 self.field = [[0 for i in range(self.width)] for j in range(self.height)]
 self.spawn()
 self.spawn()
#其中highscore为程序初始化过程中定义的一个变量。记录你win游戏的最高分数记录。
return 'Game'

返回一个游戏进行中的状态。game_field=GameField状态在后面有定义:

主函数底部定义:

state_actions = {
  'Init': init,
  'Win': lambda: not_game('Win'),
  'Gameover': lambda: not_game('Gameover'),
  'Game': game
 }
def not_game(state):
 #画出 GameOver 或者 Win 的界面
 game_field.draw(stdscr)

draw是导入的类game_field=GameField中的方法:

#来自外部类
 def draw(self, screen):
 help_string1 = '(W)Up (S)Down (A)Left (D)Right'
 help_string2 = ' (R)Restart (Q)Exit'
 gameover_string = '  GAME OVER'
 win_string = '  YOU WIN!'
#定义各个字符串
 def cast(string):
  screen.addstr(string + '\n')

 def draw_hor_separator():
  line = '+' + ('+------' * self.width + '+')[1:]
  separator = defaultdict(lambda: line)
  if not hasattr(draw_hor_separator, "counter"):
  draw_hor_separator.counter = 0
  cast(separator[draw_hor_separator.counter])
  draw_hor_separator.counter += 1

 def draw_row(row):
  cast(''.join('|{: ^5} '.format(num) if num > 0 else '| ' for num in row) + '|')

 screen.clear()
 cast('SCORE: ' + str(self.score))
 if 0 != self.highscore:
  cast('HGHSCORE: ' + str(self.highscore))
 for row in self.field:
  draw_hor_separator()
  draw_row(row)
 draw_hor_separator()
 if self.is_win():
  cast(win_string)
 else:
  if self.is_gameover():
  cast(gameover_string)
  else:
  cast(help_string1)
 cast(help_string2)
#这里面的draw方法的字函数我就不做多的解释了,很简单的一些概念。
#但是又运用到了很优秀的精简代码。
#有的地方建议去查一下python的一些高级概念,我就不做多的介绍了。

这里面的draw方法的字函数我就不做多的解释了,很简单的一些概念。

但是又运用到了很优秀的精简代码。

有的地方建议去查一下python的一些高级概念,我就不做多的介绍了。

#读取用户输入得到action,判断是重启游戏还是结束游戏
 action = get_user_action(stdscr)

读取用户行为,函数来自于代码初始的定义

#来自外部定义的函数
def get_user_action(keyboard): 
 char = "N"
 while char not in actions_dict: 
 char = keyboard.getch()
 return actions_dict[char]

在结尾处,也即是主函数执行的第三步,定义了state = state_actions[state]()这一实例:

#主函数底部:
 state = 'Init'

 #状态机开始循环
 while state != 'Exit':
 state = state_actions[state]()
responses = defaultdict(lambda: state) #默认是当前状态,没有行为就会一直在当前界面循环
 responses['Restart'], responses['Exit'] = 'Init', 'Exit' #对应不同的行为转换到不同的状态
 return responses[action]
def game():
 #画出当前棋盘状态
 game_field.draw(stdscr)
 #读取用户输入得到action
 action = get_user_action(stdscr)

 if action == 'Restart':
  return 'Init'
 if action == 'Exit':
  return 'Exit'
 if game_field.move(action): # move successful
  if game_field.is_win():
  return 'Win'
  if game_field.is_gameover():
  return 'Gameover'
 return 'Game'
#game()函数的定义类似于上面已经讲过的not_game(),只是game()有了内部循环
#即如果不是Restart/Exit或者对move之后的状态进行判断,如果不是结束游戏,就一直在game()内部循环。

game()函数的定义类似于上面已经讲过的not_game() ,只是game()有了内部循环,即如果不是Restart/Exit或者对move之后的状态进行判断,如果不是结束游戏,就一直在game()内部循环。

state_actions = {
  'Init': init,
  'Win': lambda: not_game('Win'),
  'Gameover': lambda: not_game('Gameover'),
  'Game': game
   }

 curses.use_default_colors()
 game_field = GameField(win=32)


 state = 'Init'

 #状态机开始循环
 while state != 'Exit':
 state = state_actions[state]()
#此处的意思是:state=state_actions[state] 可以看做是:
#state=init()或者state=not_game(‘Win')或者是另外的not_game(‘Gameover')/game()

此处的意思是:state=state_actions[state] 可以看做是:state=init()或者state=not_game(‘Win')或者是另外的not_game(‘Gameover')/game()

废话不多说,上一个我的成功的图,另外,可以通过设置最后几行中的win=32来决定你最终获胜的条件!

一步步教你用Python实现2048小游戏

完整代码

#-*- coding:utf-8 -*-
import curses
from random import randrange, choice # generate and place new tile
from collections import defaultdict
letter_codes = [ord(ch) for ch in 'WASDRQwasdrq']
actions = ['Up', 'Left', 'Down', 'Right', 'Restart', 'Exit']
actions_dict = dict(zip(letter_codes, actions * 2))
def transpose(field):
 return [list(row) for row in zip(*field)]

def invert(field):
 return [row[::-1] for row in field]

class GameField(object):
 def __init__(self, height=4, width=4, win=2048):
 self.height = height
 self.width = width
 self.win_value = win
 self.score = 0
 self.highscore = 0
 self.reset()

 def reset(self):
 if self.score > self.highscore:
  self.highscore = self.score
 self.score = 0
 self.field = [[0 for i in range(self.width)] for j in range(self.height)]
 self.spawn()
 self.spawn()

 def move(self, direction):
 def move_row_left(row):
  def tighten(row): # squeese non-zero elements together
  new_row = [i for i in row if i != 0]
  new_row += [0 for i in range(len(row) - len(new_row))]
  return new_row

  def merge(row):
  pair = False
  new_row = []
  for i in range(len(row)):
   if pair:
   new_row.append(2 * row[i])
   self.score += 2 * row[i]
   pair = False
   else:
   if i + 1 < len(row) and row[i] == row[i + 1]:
    pair = True
    new_row.append(0)
   else:
    new_row.append(row[i])
  assert len(new_row) == len(row)
  return new_row
  return tighten(merge(tighten(row)))

 moves = {}
 moves['Left'] = lambda field:    \
  [move_row_left(row) for row in field]
 moves['Right'] = lambda field:    \
  invert(moves['Left'](invert(field)))
 moves['Up'] = lambda field:    \
  transpose(moves['Left'](transpose(field)))
 moves['Down'] = lambda field:    \
  transpose(moves['Right'](transpose(field)))

 if direction in moves:
  if self.move_is_possible(direction):
  self.field = moves[direction](self.field)
  self.spawn()
  return True
  else:
  return False

 def is_win(self):
 return any(any(i >= self.win_value for i in row) for row in self.field)

 def is_gameover(self):
 return not any(self.move_is_possible(move) for move in actions)

 def draw(self, screen):
 help_string1 = '(W)Up (S)Down (A)Left (D)Right'
 help_string2 = ' (R)Restart (Q)Exit'
 gameover_string = '  GAME OVER'
 win_string = '  YOU WIN!'
 def cast(string):
  screen.addstr(string + '\n')

 def draw_hor_separator():
  line = '+' + ('+------' * self.width + '+')[1:]
  separator = defaultdict(lambda: line)
  if not hasattr(draw_hor_separator, "counter"):
  draw_hor_separator.counter = 0
  cast(separator[draw_hor_separator.counter])
  draw_hor_separator.counter += 1

 def draw_row(row):
  cast(''.join('|{: ^5} '.format(num) if num > 0 else '| ' for num in row) + '|')

 screen.clear()
 cast('SCORE: ' + str(self.score))
 if 0 != self.highscore:
  cast('HGHSCORE: ' + str(self.highscore))
 for row in self.field:
  draw_hor_separator()
  draw_row(row)
 draw_hor_separator()
 if self.is_win():
  cast(win_string)
 else:
  if self.is_gameover():
  cast(gameover_string)
  else:
  cast(help_string1)
 cast(help_string2)

 def spawn(self):
 new_element = 4 if randrange(100) > 89 else 2
 (i,j) = choice([(i,j) for i in range(self.width) for j in range(self.height) if self.field[i][j] == 0])
 self.field[i][j] = new_element

 def move_is_possible(self, direction):
 def row_is_left_movable(row): 
  def change(i): # true if there'll be change in i-th tile
  if row[i] == 0 and row[i + 1] != 0: # Move
   return True
  if row[i] != 0 and row[i + 1] == row[i]: # Merge
   return True
  return False
  return any(change(i) for i in range(len(row) - 1))

 check = {}
 check['Left'] = lambda field:    \
  any(row_is_left_movable(row) for row in field)

 check['Right'] = lambda field:    \
   check['Left'](invert(field))

 check['Up'] = lambda field:    \
  check['Left'](transpose(field))

 check['Down'] = lambda field:    \
  check['Right'](transpose(field))

 if direction in check:
  return check[direction](self.field)
 else:
  return False
def main(stdscr):
 def init():
 #重置游戏棋盘
 game_field.reset()
 return 'Game'
 def not_game(state):
 #画出 GameOver 或者 Win 的界面
 game_field.draw(stdscr)
 #读取用户输入得到action,判断是重启游戏还是结束游戏
 action = get_user_action(stdscr)
 responses = defaultdict(lambda: state) #默认是当前状态,没有行为就会一直在当前界面循环
 responses['Restart'], responses['Exit'] = 'Init', 'Exit' #对应不同的行为转换到不同的状态
 return responses[action]

 def game():
 #画出当前棋盘状态
 game_field.draw(stdscr)
 #读取用户输入得到action
 action = get_user_action(stdscr)

 if action == 'Restart':
  return 'Init'
 if action == 'Exit':
  return 'Exit'
 if game_field.move(action): # move successful
  if game_field.is_win():
  return 'Win'
  if game_field.is_gameover():
  return 'Gameover'
 return 'Game'


 state_actions = {
  'Init': init,
  'Win': lambda: not_game('Win'),
  'Gameover': lambda: not_game('Gameover'),
  'Game': game
 }
 curses.use_default_colors()
 game_field = GameField(win=32)
 state = 'Init'
 #状态机开始循环
 while state != 'Exit':
 state = state_actions[state]()
curses.wrapper(main)

总结

以上就是这篇文章的全部内容了,希望本文的内容对大家的学习或者工作能带来一定的帮助,如果有疑问大家可以留言交流。

Python 相关文章推荐
从零学python系列之数据处理编程实例(一)
May 22 Python
Python中List.count()方法的使用教程
May 20 Python
python多进程和多线程究竟谁更快(详解)
May 29 Python
Python中分支语句与循环语句实例详解
Sep 13 Python
解决每次打开pycharm直接进入项目的问题
Oct 28 Python
Python读取csv文件分隔符设置方法
Jan 14 Python
python tkinter canvas使用实例
Nov 04 Python
python设置代理和添加镜像源的方法
Feb 14 Python
django自定义非主键自增字段类型详解(auto increment field)
Mar 30 Python
Python字符串函数strip()原理及用法详解
Jul 23 Python
Python 实现二叉查找树的示例代码
Dec 21 Python
详解python中[-1]、[:-1]、[::-1]、[n::-1]使用方法
Apr 25 Python
python 开发的三种运行模式详细介绍
Jan 18 #Python
Python 3中的yield from语法详解
Jan 18 #Python
Python中的字符串操作和编码Unicode详解
Jan 18 #Python
关于Python中异常(Exception)的汇总
Jan 18 #Python
python:socket传输大文件示例
Jan 18 #Python
详解使用pymysql在python中对mysql的增删改查操作(综合)
Jan 18 #Python
python实现下载整个ftp目录的方法
Jan 17 #Python
You might like
php+AJAX传送中文会导致乱码的问题的解决方法
2008/09/08 PHP
php结合飞信 免费天气预报短信
2009/05/07 PHP
PHP与javascript实现变量交互的示例代码
2013/07/23 PHP
php中explode的负数limit用法分析
2015/02/27 PHP
php微信公众号开发之二级菜单
2018/10/20 PHP
JavaScript中的History历史对象
2008/01/16 Javascript
执行iframe中的javascript方法
2008/10/07 Javascript
javascript中this做事件参数相关问题解答
2013/03/17 Javascript
EasyUI中combobox默认值注意事项
2015/03/01 Javascript
JavaScript在浏览器标题栏上显示当前日期和时间的方法
2015/03/19 Javascript
实现隔行换色效果的两种方式【实用】
2016/11/27 Javascript
canvas 画布在主流浏览器中的尺寸限制详细介绍
2016/12/15 Javascript
详解JS中的attribute属性
2017/04/25 Javascript
node简单实现一个更改头像功能的示例
2017/12/29 Javascript
在Vue 中使用Typescript的示例代码
2018/09/10 Javascript
jquery中为什么能用$操作
2019/06/18 jQuery
vue element-ui table组件动态生成表头和数据并修改单元格格式 父子组件通信
2019/08/15 Javascript
JS前端广告拦截实现原理解析
2020/02/17 Javascript
[01:08:17]2018DOTA2亚洲邀请赛3月29日 小组赛B组 EG VS VGJ.T
2018/03/30 DOTA
Python os模块学习笔记
2015/06/21 Python
Python数据结构之图的应用示例
2018/05/11 Python
python创建子类的方法分析
2019/11/28 Python
flask 使用 flask_apscheduler 做定时循环任务的实现
2019/12/10 Python
python内置模块collections知识点总结
2019/12/19 Python
使用Python发现隐藏的wifi
2020/03/04 Python
Pytorch数据拼接与拆分操作实现图解
2020/04/30 Python
浅谈Python __init__.py的作用
2020/10/28 Python
Flask中jinja2的继承实现方法及实例
2021/03/03 Python
中国第一家杂志折扣订阅网:杂志铺
2016/08/30 全球购物
阿迪达斯丹麦官网:adidas丹麦
2016/10/01 全球购物
青年文明号创建承诺
2014/03/31 职场文书
战友聚会主持词
2014/04/02 职场文书
党支部特色活动方案
2014/08/20 职场文书
课外访万家心得体会
2014/09/03 职场文书
销售员岗位职责范本
2015/04/11 职场文书
python编程学习使用管道Pipe编写优化代码
2021/11/20 Python